今回からは小隊とシナリオ選択システムが導入されて、以前とは状況が大きく変わりました。
そのため、今までの事前準備以外に、何をすればいいのか。
それを理解するためには、まずシナリオとモードとは何かを知る必要があるでしょう。
「シナリオ」を簡単に言えば皆さんが経験した、各シーズンの遊び方のことですね。
現在選べるのは六つ巴の「群雄割拠」、季節巡りの「天下争奪」、水軍火攻の「赤壁の戦い」、と後半で紹介する「軍争地利」の4つですね。
そして「モード」とは通常モードと挑戦モードの二つが選べます。
通常モードはこれまでと同じくサーバーで統合されるため、同じサーバーで、同じシナリオを選んだプレーヤーはまた一緒に遊べます。
一緒に遊びプレーヤーが200人以上の方に向きますね。
挑戦モードは同じグループサーバーのプレーヤーなら誰でも参加可能で、 以前知り合った別サーバーのプレーヤーと一緒にプレイすることが可能になるが、 小隊単位で統合されるため、小隊に入りきれなかったメンバーと一緒になれるかどうかは本当に運任せになります。
用語説明は以上で、続きは流れを見てみましょう。
時間的にはサーバー移動が先で、この段階では来シーズンやりたいシナリオとモードを決める必要があります。
モードにより選べるシナリオが異なるため、事前にモードの選択を決める必要があります。
挑戦モードを選ぶ場合は、特に問題はないが、 一緒に遊びたいメンバーが200人以上で、小隊に入りきれなく、通常モードを選ぶ場合は、 メンバーが全員同じサーバーにいることを確認する必要があるからですね。
シナリオ申込段階に入ると、同盟と軍勢は自動的に小隊となり、本来の盟主か頭領が小隊の隊長となります。
そして先ずは「通常モード」か「挑戦モード」かを選び、小隊への参加も解放されます。
繰り返すようですが、「通常モード」の小隊は同じサーバーのプレイヤーでしか参加できません。
それに対して、「挑戦モード」の小隊は同期のプレイヤーなら誰でも参加可能で、メンバー集めの範囲が大幅に拡大します。
小隊のモードが決まれば、次はメンバーの参加状況確認とシナリオ選択になります。
これらには難しいところはないが、選んだシナリオが最低人数に達しなかったら、シナリオを再選択する必要があるので、確認だけは怠らないようにしましょう。
全てがうまく行き、サーバー統合が公表されたら、続きは新しいシーズンの目標や外交方針などを決める、事前準備の最終段階に入ったことになりますね。
ではついてに、PKシーズン「赤壁の戦い」の例を見てみましょう。
先ず1問目ですが、同じシナリオを選んだとしても、通常モードを選んだ小隊は、 今まで通りに、サーバー単位で統合され、 そして挑戦モードを選んだ小隊は小隊単位で他の挑戦モード小隊と統合されますため、 マッチングは別々でおこなわれます。
でも前の画像にもあったように、かなり低い確率で、挑戦モード小隊が通常モードのシナリオに入ることもあります。
小隊に違うサーバーのメンバーがいたら、まず通常モードに変更することはできません。
通常モード変更にはメンバー全員が同じサーバーにいる必要があります。
もし通常モードに変えたいなら、皆さんと相談し、同じサーバーに移動してからにしましょう。
でも大規模なサーバー移動は超満員制限にかかるリスクもあるので、よく考えてから決めるべきでしょう。
前は挑戦モードについて簡単にまとめましたが、ここで詳しく紹介しましょう。
挑戦モードは今までのサーバー統合と比べて、変わったところは大まかに言うと二つあります。
ゲーム体験の面と報酬の面ですね。
ゲーム体験では、元のサーバー単位の統合から小隊単位に変わり、 サーバーの過疎化による影響を減らし、より豊かなマッチングができ、バランスも良く取れるようになります。
別サーバーのプレイヤーと一緒に小隊作成ができるため、昔離れた仲間ともまだ遊べるようになりました。
複数のサーバー掛けるメンバー集めになる故に、外交面の変化も大きくなるでしょう。
報酬に関しては、初回申し込み時に挑戦モードを選んだプレイヤーは報酬として200金銖を獲得できます。
そして挑戦モードでシーズン決算を迎えた場合、更に決算の金銖報酬も50%アップします。
良い変化と私は思いますが、でもその変化に対し、プレーヤーとしてはどう対応すべきでしょうか?
人数、実力互角のマッチングで、バランスがより良くなり、小隊間の実力差が小さくなるということです。
単純に人数で押し込むことが難しくなるため、 この中で勝ち抜くには、新メンバーの募集やメンバーのアクティブ維持、 戦場の維持がまた重要性をまして行きます。
また、皆がそうして同盟を調整・統合したため、対戦相手は各サーバーから集められてくるため、 事前の実力探りも難しくなるでしょう。
こういう時こそ、指揮官の能力が試されます。
戦術戦略能力、戦闘経験、我慢比べ、メンバー全員の協力さで勝負が決まるようになります。
そして、小隊参加の範囲拡大により、今までとは違うスカウトもできるようになります。
シーズンチャンネル以上に、TwitterなどのSNSアプリでのメンバー募集も視野に入れた方がいいでしょう。
申し込みが完了前、メンバーはいつでも退出できますので、帰属意識を向上させる必要があります。
グループを分けて、グループ管理層にメンバーとの交流を維持させ、小隊の安定性を保証しましょう。
また、新しいメンバーに対して、歓迎会などを開催して、帰属意識を高めるのもいい手だと思いますよ。
小隊の導入で、相手情報の事前収集が難しく、苦労して手に入れても今後また会える確率がかなり低くなるため、 有効期間も短くなるので、外交による当季の情報交換が重要性を増してきます。
情報収集の一環として、外交官のコミュニケーション能力も更に重要になります。
アクティブ同盟が増えれば、外交すべき相手も一気に増え、互いの関係も複雑になるでしょう。
利益関係で裏切られるリスクも高く、外交の場の安定性が悪くなります。
そのため、私が思うに、自分の小隊の評判を保つことが、一番大事なことではないでしょうか。
小隊の評判を良くするには、まず内部で認められる合理的な人員編成がなければ話しになりませんので、ついてに人員編成も少し紹介しましょう。
小隊は簡単に盟主を隊長にするだけなので、管理層の構成は今までと大差ないですね。
初の小隊人員編成は元同盟の構成のままでいた方が、すり合わせが手間かからないので、お勧めですね。
画像は効率優先で、現在私の同盟で使っているグループの分け方です。
マラソングループと遷城用地確保グループの役割は皆さんもご存知と思いますので、省きますね。
門神グループは関などの近くでは遷城出来ないが、支城建てが可能のため、 スタダで支城を建てず、関に接地して支城を建て、防御に専念するグループです。
もし皆さんのグループ分け参考になればと思います。
これでシナリオ選択システムの紹介と対応方法は以上です。
シナリオ「軍争地利」は他の、陣営の覇業値で勝敗を決めるシナリオとは違い、シーズン3と似て、洛陽制覇が勝利条件となります。
また、「軍争地利」放浪軍もシーズン3頃のままだが、皆さんならもう対処できるでしょうね。
そして、同盟秘策はPKシーズン共通で、発動できます。 兵種宝物(適性がSになる)は「群雄割拠」特有だが、兵種論(適性が1ランク上がる)は全シーズン実装されます。
国保護は「群雄割拠」と「軍争地利」のみ適用されます。
再起手段の一つである重整旗鼓は全シナリオ共通ですね。 中立州の城への派遣は「軍争地利」のみで、スタートコストは全PKシーズン共通で15になってますね。
続きはシナリオ「群雄割拠」「天下争奪」「赤壁の戦い」に関する振り返りです。
最後は、「シナリオ選択システム」を理解した後、新シーズンに備えて、管理層がすべき事前準備になります。
画像には各官職の担当推奨が書いてますが、それはあくまでも担当であり、全部一人で決める分けではありません。
例えば、盟主は、同盟と出身サーバーの状態を見て、最終的に挑戦モードか通常モードを決める役割ですが、 これを一人で決めれば、同盟が瓦解する危険もありますので、 副盟主様や他の管理層、処理できる方はメンバーの意見を参考して決めた方が良いかと、私は思いますね。
そして、副盟主はメンバーの管理を担当します。
もしサブ同盟を有する同盟で、挑戦モードを選んだら、 副盟主は他の管理層やサブ同盟の盟主と話し合って、200人のメンバーリストを決めることとなります。
指揮官は、随時他の管理層と情報を共有し、小隊全体の実力を把握して、 シナリオ特性も考慮して、盟主と副盟主様の決定に意見するのも役割の一つで、 全部が決まれば、出生州選択を含む戦略練りの責任者でもあります。
外交官としては、シナリオの選択に気を配り、決定されたら、 すぐ他の小隊・同盟と出生州について語り合い、 その結果を出生州選択の参考として指揮官や他の官員に共有し、 連携取れるように行動すべきですね。
最後、各グループの管理者は、盟主の代わりにグループメンバーと話して、 全員にシナリオ選択の仕様や、管理層の意図などを伝え、 逆にメンバーたちの意見を管理層に伝え、小隊の安定さを保つ重要なパイプ役です。
今回の地図はシーズン3の頃とほぼ同じで、遊び方も勢力ではなく、同盟で洛陽を競い合うように戻りますね。
シーズン3と同じところは、皆さんも熟知していると思うので、うるさく言いません。
違うところについて紹介しますが、簡単に言うと、シーズン3のPKシーズン化と新コンテンツ導入ですね。
前半話した兵種論などの他に、画像にも書いたように、先ずは特定関への遷城不可、これは皆さんも慣れましたよね。
でも、遷城できないとは言え、支城を建てることは可能なので、事前にそういった手配をした方がいいと思います。
次は城の破壊仕様ですが、特に言っておきたいのは、「軍争地利」はシーズン3と同じく、通常ではどの城への派遣も可能ですが、破壊状態にある城だけは派遣できません。
そして新コンテンツについては、詳しく紹介します。
「軍争地利」で導入される新コンテンツは、名前通り「地の利」を持つ、地形システムですね。
季節、風向きなどの天時に対し、今回は地利として追加されたのが四つの地形、とそれに繋がる仕様です。
先ずはその四つの地形が共通する特性として、画面のように六つあります。
一つ目は地形毎に特別な建築があることですね。 そしてその建築を占領するにはもちろん接地が必要で、建築の守備部隊は一時間毎にリセットします。
占領出来たら、一人につき一部隊派遣可能となります。
それぞれの地形及び建築効果は、後で詳しく紹介します。
次は特殊地形でのデメリットですね、一つは木牛流馬と異民族が出ないことで、もう一つは築城、掃討及び屯田コマンドが使えないことです。
建築領地を占領出来た場合は築城が可能になりますが、一マス建築限定ですね。
では、デメリットがこんなに多いのに、何で「地の利」と呼べるのか?それについて説明しましょう。
先ずは森林地形から始めましょう。
地形効果は簡単に言うと、盾兵以外、視野が1マスダウンですね。
そして、森林エリアにいる槍兵部隊には特別コマンド「列陣」が使えるようになります。
「列陣」も駐屯コマンドで、駐屯の基礎効果を持ってる上、被ダメージ軽減の追加効果も付与されます。
駐屯するマスが多いほど効果が増します。
編成にもよりますが、強いて言えば、森林地形は消耗戦線構築に適する地形ですね。
特殊建築は伐採場です。 占領したら、特殊建築共通の派遣機能以外に、同盟全員の木材産出量を増やせ、周囲5マスの視野も獲得出来ます。
次は丘陵地形です。
地形効果は行軍速度20%ダウンですが、進軍妨害にさほど役立たたないが、行軍速度が遅くなったため、交戦時の撤退や移動操作もしやすくなるでしょう。
特別コマンドは弓兵部隊の「要撃」駐屯コマンドです。
一言でいうと、「待ち伏せ」です。
「要撃」状態に入ると、味方でしか視認出来なくなり、その状態で一回戦闘したら、ステルスは解除されますが、敵全体の知力と統率を下げることと、敵全体に襲撃状態を与えることもできます。
しかも駐屯状態を解除しないで、その後での戦闘でも、敵全体の防御能力を下げることが可能です。
駐屯コマンドとは言え、効果からしては守りと言うより、待ち伏せ向きでしょう。
例えば、後で紹介する新し戦法を装備した甘太程に待ち伏せさせたら、運良ければ無傷で敵将撃破もあり得えますね。
建築としては「鉱山」で、同盟全員分の鉄鉱産出量増加の他に、鉱山での徴兵速度アップ効果もあります。
待ち伏せ部隊が傷負っても、通常より早く復帰可能になります。
そして、次は湿地地形ですね。 効果は沼地感じで、減速こそないが、戦闘による死亡兵が10%増えます。
特別コマンドは盾兵専用の「盾壁」で、駐屯コマンドに聞こえるが、実は進軍コマンドですね。
使うと、3ターン目と5ターン目に一定確率で自分の武将全員にダメージ無効バリアを一回分付けさせることです。
特殊コマンドは盾兵強化ですが、死亡兵10%増すという環境効果は敵味方問わず有効なので、 個人的には三勢陣呂布か、ヘッドショット狙いの張遼編成など、僅かな兵で大ダメージ狙いの編成向きと思いますね。
特殊建築は穀物畑です。
周囲4マスの死亡兵を15%ダウン効果ですが、地形効果と差し引いて、最終的に5%ダウンになるですね。
最後は荒れ地地形です。
地形効果はシンプルに士気消耗アップです。
特殊コマンドは騎兵専用の進軍コマンド「突撃」ですね。20秒間準備してから、進軍速度が75%アップの状態で前進する、敵と交戦したら、4ターンの間一定確率で、ランダム敵将に追加ダメージを与えます。
荒れ地で注意すべき点は、荒れ地の特殊建築ー緑地ですね。
効果としては全資源(銅貨以外)の増加の他に、周囲4マスの武将体力回復が50%アップします。
士気ではなく、体力ですね、単純で怖いでしょう。
簡単に計算しても、体力を0からとして、敵が二回行動する度に、味方が三回行動できるようになるので、実際にどれ程の効果を発揮するかは指揮官次第ですね。
地形システムについて以上で全部です。
同盟レベル30技術―「箪食壺漿」。
効果としては、国保護範囲内で、駐屯状態で戦闘に入り、戦闘により負傷兵が出た時、その20%を回復することが出来ます。
注意すべくのは、この効果は同盟が技術を研究すれば、他国の国保護範囲内でも効果を発揮することですね。
なので、シーズン中盤から後半はこの技術の有り無しで、戦線維持に大きな影響を与えるでしょう。
次は新しい同盟建築―「軍陣」。 同盟技術の軍陣を研究すれば、盟主か副盟主には軍陣を建築することが可能です。
軍陣の建築は「申」の形で隣接する7マスの土地を占領する必要がありますが、建築が完了した後、軍陣の所属は同盟になりますため、7マス分の土地占領枠は返還されます。
画像で書いてるように、軍陣は最大レベル5まで上げることができ、レベルが上がるにつれて、段々と能力が解放されます。
レベル5まで上げると、周囲一定範囲内の城の九宮図及び八卦陣をレベルダウンさせることが可能になります。
範囲については、レベル1の時が周囲3マスで、レベルアップの度に1マス拡大します。
戦線強化、長距離行軍の中継地点、門神対策など使い道は沢山ありますが、軍陣は最大二つしか作れませんので、どう使うかはよく考える必要がありますね。
サポーター武将、満寵。
パラメーターからしては、知力の成長が高い、盾適性がSランクの魏陣営の武将ですね。
そして、固有戦法は指揮戦法で、毎ターン一定確率で味方の副将(自分以外優先)に援護及び休養効果を与えることが出来、更に一定確率で攻撃者の強化状態を解除出来ます。
味方にバフ付ける編成には有利ですね。
副将にすると、確実にもう片方の副将に上記のバフ効果を付けられます。
なので、もう片方の武将に反撃系(ダメージを受ける時発動)の戦法を付けることがお勧めですね。
因みに魏陣営なので、よく見る編成は司馬懿+曹操+満寵です。
もう一つの新武将は王双です。
同じく魏陣営で、盾適性S、武力成長に特化してますね。 固有戦法は「四境震駭」という二つの敵将に対する攻撃を仕掛けられるアクティブ戦法で、ダメージ自体は低くない上、一回目と二回目の攻撃は違う追加効果を与えられます。
強いアタッカー武将ではあるのですが、やはりトップランクまでは至らないと思います。
またその継承戦法が強力なので、アタッカーに困らない方は戦法継承に使えた方がいいかもしれません。
では、続いてはその継承戦法「破軍威勝」を含む、新しく増えた戦法について紹介します。
先ず、つい先ほど話した「破軍威勝」は、単体ダメージがトップクラスのアクティブ戦法です。
相手の統率を下げることができ(武力の影響を受ける)、そしてその敵単体に大ダメージを与えます。
画像にも載ってるように、私は甘寧が入る編成を押します! 地形のパートで紹介した丘陵地形の「要撃」駐屯コマンドに合わせて使えば、運が良ければ1ターンか2ターンの間で、無傷で敵将を撃破することは痛快ですからね!
今回の継承戦法はシンプルに強いですが、事件戦法も新しギミックがありました。
なので、続きは事件戦法について紹介しましょう。
先ずは盾兵専属戦法「撃其惰帰」です。 発動した後、次のターンまでに、大ダメージを食らった時は自身に兵力回復と計略被ダメージ軽減効果、そうでない場合は敵全体に範囲攻撃を与える戦法ですね。
注意すべきのは、その効果が実際に発動するのは次ターンですが、「撃其惰帰」は「1ターン準備」戦法ではないため、その効果発動が制御戦法などにより中断される心配はありません。
なので、編成の中で、集中攻撃されやすい武将に付けることがお勧めですね。
次は初の装備無効化戦法「決水潰城」です。 これは一ターン準備後(初ターンの場合は準備なしで発動可能)、敵将二人か三人に破壊状態(装備無効化)及び水溺状態を与え、二ターン持続することが可能です。
現在色んな武器スキルがあって、一部の編成は武器スキル(援護など)も考慮した作られていたので、武器スキルを封じることで、そういう部隊には大打撃になるでしょう。
戦法の紹介も以上で終わりになります。
「軍争地利」注意すべき点はこれで全てですね。